Vabateema: Tarkvarapiraatluse vastumeetmed läbi ajaloo (2. osa)

Antipiraatlus jäi suhteliselt algelisse seisu kuni interneti massidesse jõudmiseni. Olemasolevad tehnoloogiad ei suutnud pakkuda lahendusi, mis suudaks üheaegselt tootja huve kaitsta ja tarbijale mugav olla. Iga populaarsem tarkvara muugiti häkkerite poolt suuremate raskusteta lahti. Tarbijad olid muidugi rahul, kuid paraku levisid seetõttu ka erinevad viirused, mis on jällegi eraldi teema.

Läbimurret ei tulnud tegelikult isegi interneti massidesse jõudmisega ja kui päris aus olla, siis pole seda tulnud siiamaani. Suund võeti sellele, et kontrollida tarkvara legaalsust üle interneti selle paigaldamise hetkel või ideaaljuhul reaalajas selle kasutamise ajal.

Algul oli võtmesõnaks juba unustatud vana – karbile trükitud kood. Paraku polnud aga võimalik või kasumlik siduda iga üksikut koopiat unikaalse koodiga, mistõttu leiutasid häkkerid kiirelt nn. keygen'id (koodigeneraatorid), mis genereerisid nõutud algoritmidele vastavaid koode. Tarkvaratootjad ei suutnud koodide autentsust kontrollida ja piraatlus õitses.

Üldiselt võib öelda, et tänaseks, mil võib julgelt eeldada, et iga arvuti on alaliselt võrku ühendatud, on ka piraatlus raamidesse surutud. Lihtsustatult: iga kord, kui me mingi tarkvara käivitame, kontrollitakse, kas see konkreetne koopia vastab tootja andmebaasis olevale teabele ja enamusel juhtudel see toimib. Ei saa ka märkimata jätta, et oluliselt on piraatluse vähenemisele kaasa aidanud tarkvara hinna märgatav langus. Enamusel juhtudel tarbija lihtsalt ei viitsi piraatimisega vaeva näha. 

Kallima tarkvara puhul on lood muidugi teised. Ehkki saadaval on tasuta analooge, eelistavad paljud ikkagi kalleid, professionaalseid tooteid. Gimp ja InkScape ajavad asja ära aga Coreli või Adobe vastavate toodete vastu pole neil paraku eriti midagi pakkuda ning ehkki tasulised tooted pole firmale kallid, soovivad paljud algajad neid omal käel kasutama õppida. Ehkki vanemaid versioone on võimalik läbi saatanlike pühakirjade tsiteerimise, hookus-pookuse (keygen'id, cracker'id jms.) ja koledate viirustega riskimise piraatida, on uuemad versioonid võtnud kasutusele niiöelda pilvetehnoloogia, kus oluline osa tarkvara funktsioonidest teostatakse tootja serverites ning piraatlus on peaaegu võimatu.

Toodangu kaitsmine pilves on kasutusel olnud tegelikult juba mõnda aega – eriti mängunduses, kus on omamoodi mõistetav, et multiplayer saab toimuda vaid võrgus, kus mängu koopia autentsust kontrollitakse, ent on ka single-player mänge, mis on mängitavad üksnes interneti ühendusega. Muidugimõista pole ka see mingi võluvits sest kui näiteks üks esimesi taolist piraatlusvastast meedet kasutav WarCraft 3 turule tuli, tekkisid kohe ka piraatserverid, mis lubasid mängida piraaditud versioone. 

Piraatlus ja antipiraatlus on lahutamatu paar. Kumbki kütab tuld teise katlas. Piraatlus sunnib tootjaid üha uute vastumeetmete leiutamisele ning antipiraatlus motiveerib helgeid ja meie rahakotte säästvaid programmeerijaid olema veelgi leidlikumad.

Viited:
https://www.uswitch.com/broadband/studies/piracy-report
https://www.digitaltrends.com/gaming/its-time-for-the-age-of-always-online-video-games-to-end
https://www.techtarget.com/searchcloudcomputing/definition/Software-as-a-Service
https://bytescare.com/blog/reasons-for-software-piracy
https://dev-mihirparmar.medium.com/understanding-software-activation-and-cracking-techniques-7c6e9187d980
https://en.wikipedia.org/wiki/Keygen

Comments

Popular posts from this blog

1: Noppeid IT ajaloost

Vabateema: Moore'i seadus: kas ajalugu või kohe selleks saamas?

Vabateema: IT levik Eesti tavainimese elus (1. osa)